Naruto: Shinobis Fear
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.


Ein cooles neues Naruto rpg
 
StartseitePortalNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin

 

 Nachteile

Nach unten 
AutorNachricht
Naruto Uzumaki
Jonin
Jonin
Naruto Uzumaki


Männlich
Anzahl der Beiträge : 1585
Ort : Konoha
Laune : Gespalten
Anmeldedatum : 18.04.08

Rpg Datein
Leben:
Nachteile Left_bar_bleue1900/1900Nachteile Empty_bar_bleue  (1900/1900)
Chakra:
Nachteile Left_bar_bleue1600/1600Nachteile Empty_bar_bleue  (1600/1600)
Familien-Stand: Vergeben *Sayuri*

Nachteile Empty
BeitragThema: Nachteile   Nachteile Icon_minitimeMo Mai 12, 2008 7:47 pm

Nachteile
* Abergläubisch -5 GP
Glauben an die Sterne, Karten, Überlieferungen oder Steinformationen, in die Hände
spucken vor einem Handschlag, Sammelleidenschaft glückbringender Talismane sind
die Markenzeichen solcher Charaktere.

* Achtung vor dem Leben - 10 GP
Der Charakter besitzt eine ausgeprägt Achtung vor dem Leben, selbst vor dem seiner Feinde. Dies macht es ihm schwer, wenn nicht sogar unmöglich, zu töten - auch wenn dies vielleicht notwendig wäre.

* Albino - 25-35 GP (durchschnittlicher bis schwerer Albinismus)
Der Charakter ist mit einem seltenen Gendefekt auf die Welt gekommen, der seine
Sehkraft beträchtlich einschränkt und in den meisten auch ein schwächeres
Immunsystem sowie Sonnenempfindlichkeit mit sich führt. Die pigmentlosen, weißen
Haare der Betroffenen gelten außerdem oft als Zeichen von Unglück, weshalb solche
Personen meist am Rande der Gesellschaft stehen.

* Angst/Phobie - 1-10 GP
Die Furcht vor einer bestimmten Sache, bis hin zur Phobie. Je nach Stärke der Angst
und Behinderung im alltäglichen Leben fällt der Nachteil größer oder kleiner aus.
(Die spezifische Phobie muss beim Steckbrief des Charakters im Anschluss an diese
Beschreibung hinzugefügt sowie die genaue Punktvergabe abgesprochen werden)

*Asthma - 25 GP
Der Ninja der unter Asthma, sprich einer chronisch, entzündlichen Erkrankung der
Atemwege leidet, muss immer mit Atemnot zu kämpfen haben.

* Blind - 30 GP
Der Charakter ist komplett erblindet, wodurch es ihm fast unmöglich ist, sich ohne Hilfeungehindert fortzubewegen, geschweige denn zu kämpfen.

*Bluter - 30GP
Menschen mit dieser Blutkrankheit sind darauf angewiesen unverletzt zu bleiben.
Bereits kleinere Wunden können zu schwerwiegenden Konsequenzen führen, da dem
Blut Gerinnungsfaktoren fehlen und der Blutfluss somit nicht stoppt. Blutbinder sind fürsolche Kranken ein muss!

* Blutlust - 10 GP
Der Charakter hat Freude am Töten, was ihn unter Umständen zur Gefahr für eine
Mission werden lassen kann, bei der es darum geht Gefangene zu machen oder
niemanden zu töten.

* Blutrausch - 20 GP
Sobald ein Charakter mit diesem Nachteil stark verwundet wird, fällt er in einen
Blutrausch, in welchem sein Denken aussetzt und er sofort auf das nächste ihm feindlichscheinende Ziel losstürmt. Er schlägt so lange darauf ein, bis entweder es oder er tot ist.

* Ehrlich - 8 GP
Der Charakter ist nicht in der Lage, zu lügen. Sei es nun ein Gelübde oder Glaube, der ihn dazu zwingt, oder einfach ein extremes Moralbewusstsein, bzw. eigene Grundsätze, die in keinem Falle gebrochen werden dürfen. Gerade für einen Ninja wirkt sich dies nicht ausschließlich in Verhörsituationen sehr nachteilhaft aus.

* Einäugig - 20 GP
Charaktere, die im Laufe ihres Lebens ein Auge verloren haben, können ihre Umwelt
zwar noch wahrnehmen, sind aber nicht zu räumlichem Sehen fähig und so in ihrer
Leistung als Ninja stark eingeschränkt.

* Einbildungen - 10 GP
Der Charakter wird gelegentlich von Hirngespinsten heimgesucht und bildet sich ein, anbestimmten Stellen Dingen zu sehen, die es dort gar nicht gibt. Alternativ kann sich diesauch direkt in falschen Erinnerungen niederschlagen.

* Eingeschränkter Sinn - 15 GP
Der Charakter ist schwerhörig oder kann nur schlecht sehen.

* Farbenblind - 12 GP
Die Unfähigkeit, Farben zu erkennen, wird für die Betroffenen vor allem tagsüber
besonders deutlich.

* Fernweh - 8 GP
Ein solcher Charakter leidet unter so genanntem Fernweh. Bereits kleine Geschichtenoder Erzählungen von fernen und exotisch anmutenden Orten reicht aus, damit dieseCharaktere alles dafür tun würden um dorthin reisen zu können.

* Feste Gewohnheit - 5 GP
Ein bestimmter Tagesablauf, den der Charakter fast zwanghaft immer wieder tun muss.

* Fettleibigkeit - 15 GP
Übergewicht führt nicht nur zu starker Unbeweglichkeit, auch die Kondition und der
Kreislauf des Betroffenen leidet darunter stark.

* Gemeinschaftsmensch - 15 GP
Der Charakter hat einen extrem großen Hang zur Gemeinschaft, so groß, dass er stetsjemanden um sich herum benötigt, um Selbstvertrauen und Sicherheit zu haben. Sokommt es auch, dass er große Probleme mit allein zu lösenden Aufgaben hat und fastmmer auf ein Team angewiesen ist.

* Gesucht I - 0 GP
Nach diesem Charakter wird innerhalb einer bestimmten Region gefahndet. Sollte er siebetreten, kann er sich sicher sein, dass die Autoritäten ihn belangen werden. Die Regionist frei wählbar und muss anhand der Story begründet werden. (Die spezifische Regionmuss beim Steckbrief des Charakters im Anschluss an diese Beschreibung hinzugefügtsowie eventuelle Personen die dem Charakter dadurch im RPG gefährlich werdenkönnen genannt werden. Eine Region welche niemals im RPG auftauchen wird ist nicht
erlaubt. Storybezug nötig!)

* Gesucht II - 0 GP
Nach diesem Charakter wird in einem bestimmten Teil der Welt gefahndet, meistens
übergreifend auf zwei bis drei Länder. Sollte er sich dort blicken lassen, wird man
versuchen ihn zu fassen. Die Regionen sind frei wählbar und müssen anhand der Storybegründet werden. (Die spezifische Region muss beim Steckbrief des Charakters imAnschluss an diese Beschreibung hinzugefügt sowie eventuelle Personen die demCharakter dadurch im RPG gefährlich werden können genannt werden. Eine Regionwelche niemals im RPG auftauchen wird ist nicht erlaubt. Storybezug nötig!)

* Gesucht III - 0 GP
Die bösartigen Taten des Charakters sind in der ganzen Welt bekannt. Wo auch
immer er hinkommt, besteht das Risiko, dass jemand ihn erkennt und ihm die
Autoritäten auf den Hals hetzt. Auch hier muss anhand der Story begründet werden,
warum der Charakter länderübergreifend gesucht wird. (Die spezifische Region muss
beim Steckbrief des Charakters im Anschluss an diese Beschreibung hinzugefügt sowieeventuelle Personen die dem Charakter dadurch im RPG gefährlich werden könnengenannt werden. Eine Region welche niemals im RPG auftauchen wird ist nicht erlaubt.
Storybezug nötig!)

* Glasknochen - 40 GP
Hierbei handelt es sich um eine seltene Krankheit, die zur Auswirkung hat, dass
Knochen deutlich schneller brechen als bei normalen Menschen. Ein harter Schlag auf dieSchulter kann somit schon ohne Probleme das Schulterblatt zertrümmern.

* Heimweh - 5 GP
Ein solcher Charakter leidet unter großem Heimweh und würde alles dafür tun, wieder inseine Heimat zurückzukehren.

* Hitzeempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Hitze als andere.

* Jutsuunfähigkeit - 75 GP
Der Charakter ist nicht in der Lage, Jutsu auszuführen. Die Attribute Ninjutsu, Genjutsu, und Bluterbe fallen für ihn komplett weg. Dafür ist er in seinem einzigen Attribut, Taijutsu, umso versierter . Außerdem hat er in der Zeit, in der andere Jutsu lernen mussten, an seinen anderen Fähigkeiten gefeilt.

* Kälteempfindlich - 12 GP
Ein solcher Charakter ist deutlich anfälliger für Kälte als andere.

* Krankhaftes Ehrgefühl - 10 GP
Markenzeichen stolzer Charaktere, die bei einer simplen Beleidigung schon einen
Kampf auf Leben und Tod fordern können und in den meisten Fällen werden.
Unabhängig davon wer oder was der Gegner nun ist.

* Langsame Wundheilung - 15 GP
Offene Wunden heilen deutlich langsamer als beim Durchschnitt. Nachdem sie länger
offen sind, herrscht ein höheres Infektionsrisiko.

* Lichtempfindlich - 10 GP
Merkmal jener, die sich im Licht unwohl fühlen und lieber in der Dunkelheit agieren.
Dies geht soweit, dass sie bei zu hellem Licht zu nichts zu gebrauchen sind.

* Lichtscheu - 5 GP
Abgeschwächte Form der Lichtempfindlichkeit. Der Charakter kann durchaus klar
handeln und denken, sorgt aber dafür, dass er so schnell wie möglich aus dem Licht
verschwindet.

* Moralkodex - 5 GP
Der Charakter handelt nach einem festen, eigenen Kodex, der ihm wichtiger ist als seinLeben. (Der Kodex, nach dem der Charakter lebt, muss entweder im Anschluss andiese Beschreibung ausgeführt oder im Steckbrief genannt werden. Storybezug nötig!)

* Negative Ausstrahlung - 15 GP
Die Anwesenheit des Charakters ist für Leute die ihn nicht kennen äußerst
unangenehm und er kann von ihnen als Gefahr wahrgenommen werden. So kann es
passieren, dass dieser Charakter nicht in der Lage ist, einen Hinterhalt zu stellen, bei
chakrasensiblen Personen ist es sogar so, dass diese die ungefähre Richtung, in der er
versteckt ist, erspüren können.

* Niedrige Chakrakapazität - 25 GP
Die betroffene Person hat nur einen verhältnismäßig geringen Vorrat an Chakra,
weshalb sie meist schneller schlapp macht, wenn der Einsatz von Chakra gefragt ist.

* Obsession - 5 GP
Besonders aktive Organisationen oder bestimme Gruppen von Personen machen sich
viele Feinde, auch unter Leuten die normalerweise nicht zu Gewalt neigen. Im Gegensatz
zu Blutlust betrifft dieser Nachteil nur eine selektive Gruppe von Leuten, Personengruppen
oder Einzelpersonen, bei denen der Betreffende schneller als gewöhnlich die Kontrolle
verliert und somit auch härter und aggressiver gegen die Betroffenen vorgeht.

* Orientierungslosigkeit - 5 GP
Sogar mit einer Karte ist diesem Charakter nicht mehr zu helfen. Ohne eine leitende
Person wandelt er wie blind durch die Gegend, auf der Suche nach etwas, das ihm bekannt vorkommt.

* Realitätsfern - 20GP
Realitätsfernen Menschen fehlt die richtige Einschätzung ihrer Umgebung. Manche,
unbedeutende Aktionen wie das Anzünden eines Streichholzes werden vollkommen
überbewertet und enden in eine Panikattacke desjenigen, während eine gewaltige
Explosion womöglich kaum wahrgenommen wird. Die Folgen im Kampf sind
dementsprechend massiv.

* Schlaflosigkeit - 20 GP
Wer unter Schlaflosigkeit leidet, dem wird innerhalb von kurzer Zeit der Verstand
geraubt. Diejenigen, die mit dieser Krankheit leben, sind psychisch extrem labil und
unberechenbar.

* Schlafstörungen - 10 GP
Schlafstörungen haben verschiedene Gründe, und schlagen sich auf verschiedene Weise nieder. Ob nun geistige Verwirrtheit, schlechte Laune oder gelegentliche Schwächeanfälle.

* Schlechte Ausdauer - 12 GP
Der Charakter hat von Kindesbeinen an eine besonders schlechte Ausdauer, und macht schneller schlapp als andere. Ursachen kann dies viele haben, ob nun eine chronische Krankheit oder angeborene Faulheit.

* Schwache Ausstrahlung - 8 GP
Ein solcher Charakter verfügt über eine geringe natürliche Ausstrahlung, welche ihn
Fremden gegenüber anfangs unsympathisch erscheinen lässt und soziale Interaktionen
erschwert.

* Schwache Chakrakontrolle - 20 GP
Charaktere die schlecht darin sind ihr Chakra zu kontrollieren haben es besonders
schwer Dinge wie den Wand-/ oder Wasserlauf zu lernen. Sie werden fallen und nass
werden. Und das nicht selten.

* Schwacher Geist - 15 GP
Der Wille dieser Person ist nicht wirklich stark und verhältnismäßig leicht zu brechen.

* Schwaches Immunsystem - 10 GP
Der Charakter verfügt aus einem bestimmten Grund über ein besonders schlechtes
Immunsystem, weshalb er leichter Krank wird und schädliche Stoffe wie Gift oder
besonders unreine Luft ihm stärker zusetzen.

* Selbstüberschätzung - 8GP
Selbstüberschätzung hat schon so manchen guten Kämpfer sein Leben gekostet. Oft
steht hinter diesem Charakterzug Arroganz oder einfach Unwissenheit über die eigenen Fähigkeiten. Solche Charaktere stürzen sich nicht nur oftmals kopflos in Kämpfe, sie erachten es meist auch nicht für nötig, während des Kampfes nach irgendeinem Plan vorzugehen - man ist sowieso unschlagbar.

* Stolz - 6 GP
Eine Leistung erfordert immer eine Gegenleistung in den Augen des Benachteiligten,
Geschenke kann man nur von denen annehmen die sie einem aus freien Stücken
anbieten und auch dann hat man den festen Vorsatz sich bei passender Gelegenheit zu revanchieren. Betteln ist würdelos und wird von diesem Charakter nicht erfolgen.

* Tierfeind - 5 GP
Der Charakter wird aus irgendeinem Grund von Tieren gemieden und bedroht. Kleine Tiere fliehen, größere greifen ihn schon einmal an oder fletschen die Zähne. Dies erschwert auch Anpirschmanöver oder Hinterhalte in Gebieten mit dichter Fauna für den
Charakter.

* Tollpatsch - 10 GP
Ein tollpatschiger Charakter kann zwar durchaus eine gewisse Popularität genießen, wenn er seine Kollegen durch unfreiwillige Einlagen aufheitert, allerdings ist das Verlieren der Hose in einem Kampf außerordentlich nachteilhaft. Es sei denn, der Gegner lacht sich tot.

* Unstet - 5 GP
Unentschlossenheit. Ein Charakter, der häufig zwischen Zielen hin und her springt und sich nicht wirklich fix auf eine Sache konzentrieren kann oder wohl eher auch will.

* Verpflichtungen - 10 GP
Dieser Charakter hat gegenüber einem Land, einer Institution, einer Gruppierung odereiner Person gegenüber eine Verpflichtung. Und diese muss er erfüllen, komme, was wolle. (Die Verpflichtung muss entweder im Anschluss an diese Beschreibung ausgeführtoder im Steckbrief genannt werden. Eine Verpflichtung, welche nicht im Laufe des RPGs immer wieder Einfluss auf den Charakter nimmt, ist nicht erlaubt. Storybezug nötig!)

* Wahnvorstellungen - 20 GP
Die zweifelhafte Fähigkeiten trotz besseren Wissens absolut sinnlose und abstruse
Figuren in den aller möglichsten Kombination zu erkennen. Sollte man das arme
Schwein einer Genjutsu aussetzen, dann hat man zumindest als Außenstehender eineMenge Spass.

* Zielschwierigkeiten - 20 GP
Bezeichnend für die Charaktere, für die es ein Problem darstellt ein entferntes Ziel mitHilfe von Wurfwaffen oder Fernkampfwaffen zu treffen.
Nach oben Nach unten
 
Nachteile
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Naruto: Shinobis Fear :: Rpg Anmeldung :: Charakter Anmeldung-
Gehe zu: