Naruto: Shinobis Fear
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Naruto Uzumaki
Jonin
Jonin
Naruto Uzumaki


Männlich
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Rpg Datein
Leben:
Vorteile Left_bar_bleue1900/1900Vorteile Empty_bar_bleue  (1900/1900)
Chakra:
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Familien-Stand: Vergeben *Sayuri*

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BeitragThema: Vorteile   Vorteile Icon_minitimeMo Mai 12, 2008 7:46 pm

Vorteile
* Ausdauernd - 12 GP
Ausdauernde Charaktere behalten in langen Kämpfen oft die Oberhand, weil sie nicht
so schnell an ihre Grenzen stoßen, wie andere.

* Beidhändig - 15 GP
Ein beidhändiger Charakter ist mit jeder Hand gleich geschickt und hat kein Problem
damit, beide in gleicher Weise und zeitgleich einzusetzen.

* Breitgefächerte Bildung - 10 GP
Der Charakter hat entweder eine sehr gute Schulbildung genossen, oder privat viele
Bücher Studiert. Das Resultat ist ein umfassendes Allgemeinwissen und Kenntnis über
Regionen, Bevölkerung und Kulturen sowie viele andere Dinge abseits des Dorfes.

* Chakrasensibilität - 15 GP
Solange der Gegner seine Aura nicht zu verstecken versucht, kann jeder das Chakra
mehr oder minder erspüren. Genau lokalisieren und zuordnen können es allerdings die wenigstens - dazu bedarf es dieser besonderen Sensibilität.

* Eisern - 20 GP
Ein eiserner Charakter ist der geborene Kämpfer, der ohne Zaudern mehrere Treffer
wegsteckt.

* Gefahreninstinkt - 10 GP
Sollte sich Gefahr nähern, so KANN dieser erweiterte Sinn durchaus ein Lebensretter sein.

* Gute Chakrakontrolle - 20 GP
Das Talent der Shinobi die im Stande sind ihr Chakra besser als ein durchschnittlicher Shinobi zu kontrollieren. Techniken wie der Wand-/ oder Wasserlauf sind einfach zu meistern. Dieser Vorteil ist Voraussetzung für eine Ausbildung als Medic.

* Herausragender Sinn - 25 GP
Bezeichnet eine überdurchschnittlich gute Entwicklung eines der Sinne. Um welchen Sinn es sich hierbei handelt, ist dem Spieler überlassen.

* Hitzeresistenz - 20 GP
Charaktere mit einer solchen Resistenz halten Hitze deutlich länger aus, als andere.
Auch Feuer kann ihnen nicht so schnell schaden. Resistenzgrad von 75%.

* Hohe Chakrakapazität - 25 GP
Solche Charaktere haben ein überdurchschnittlich hohes Pensum an Chakra.

* Starker Geist - 15 GP
Ein starker Geist wird nicht leicht gebrochen. Der entsprechende Charakter kann somit länger einer Folter widerstehen und ist nicht so anfällig für auf die Psyche bezogene
Genjutsu.

* Innerer Kompass - 5 GP
Dieser innere Kompass teilt nicht nur instinktiv mit, wo Norden ist, nein er hilft auch
somit erheblich in Sachen Orientierung weiter.

* Kälteresistenz - 20 GP
Charaktere mit einer solchen Resistenz halten Kälte deutlich länger aus, als andere.
Auch Eis kann ihnen nicht so schnell schaden. Resistenzgrad von 75%. (Muss in Story erklärt werden!)

* Kampfrausch - 30 GP
Der Kampfrausch ist frei wählbar. Während des Rausches werden Schmerzen kaum
wahrgenommen und die Belastbarkeit der Muskulatur steigt um einen Vielfaches. Auch das Denken bleibt in vollen Zügen vorhanden und kann jederzeit die Notbremse ziehen.
Nach einer solchen Aktion ist allerdings eine lange Ruhephase notwendig.

* Nachtsicht/Dämmerungssicht - 20 GP
Nachtsicht erlaubt es dem Charakter bei Dunkelheit genauso gut zu sehen wie bei
Tageslicht.

* Resistenz gegen Gift - 20 GP
Ein solcher Charakter ist gegen die meisten Gifte resistent, allerdings nicht gegen alle. Resistenzgrad von 75%. (Benötigt Story erklärung!)

* Schlangenmensch - 25 GP
Ein Schlangenmensch ist jemand, für den es im Körper praktisch keine Grenzen gibt.
Unnatürlich hohe Beweglichkeit, Biegsamkeit und Flexibilität sind das Ergebnis.

* Schnelle Wundheilung - 15 GP
Heilt Verletzungen und Wunden schneller, allerdings nutzlos bei Krankheiten.

*Suiken - Drunken Fist - 40 GP
Dieser unnatürliche Kampfstil kann nicht wirklich gelehrt oder erlernt werden. Es ist einenatürliche Gabe, die sich offenbart, sobald der Nutzer betrunken ist. Markenzeichendieses Stils sind die absolut unvorhersehbaren Angriffe und die Tatsache, das die meistennatürlichen Grenzen des Körpers nicht mehr zu wirken scheinen.

* Tierfreund - 8 GP
Ein Tierfreund ist jemand, der außergewöhnlich gut mit Tieren auskommt, sie dressieren
und trainieren kann, bis sie seinen Wünschen entsprechen und seinen Kommandos
gehorchen.

* Verbesserter Sinn - 15
Ein frei wählbarer, überdurchschnittlich guter Sinn.

* Zäh - 10 GP
Die abgeschwächte Form von "Eisern". Aber dennoch nicht zu unterschätzen.

* Zeitgefühl - 5 GP
Solche Charaktere haben eine Art innere Uhr, nach der sie sich richten können und
die sie höchst selten im Stich lässt.
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