Naruto: Shinobis Fear
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 Kiros Jutsus

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Kiro Kaguya
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Kiro Kaguya


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BeitragThema: Kiros Jutsus   Kiros Jutsus Icon_minitimeDi Apr 22, 2008 9:43 pm

Ninjutsus ohne Element

Jibaku Fuda: Kassei ( Explosionstag aktivieren )
Der Shinobi konzentriert sein Chakra um den Mechanismus einer entfernten Bombe zu aktivieren. Diese Technik ist mit genügend Übung steigerungsfähig. Kann ein Akademiestudent zunächst nur normale Explosionstags zünden, besitzt ein A-Rang Shinobi eine größere Reichweite und kann die Explosionskraft verstärken.

Tobidôgu
Waffen die zu schwer oder zu unhandlich sind um ständig mit sich herumgetragen zu werden, können mit diesem Jutsu bequem als BeschwörungsJutsu verstaut werden. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll geschrieben sein und wird wie jede Andere aktiviert um die entsprechenden Objekte wieder herbei zu rufen.

Shunshin no Jutsu
Dieses Jutsu basiert auf einer Hochgeschwindigkeitstechnik. Dadurch kann der Ninja kurze Strecken in einer atemberaubenden Geschwindigkeit zurücklegen. Für einen Beobachter scheint es als hätte der Ninja sich teleportiert. Eine Rauchbombe wird meistens zusätzlich verwendet um die Bewegungen zu überdecken.


Suiton - Wasserjutsus

Kirigakure no Jutsu (Nebeltechnik)
Diese Technik ist sehr beliebt unter den Einwohnern von Kiri- und Amegakure bzw. ist auch nur diesen in der Anwendung bekannt.
Sie erzeugt einen starken Nebel, welcher durch die Wassertropfen in der Luft MITerzeugt wird. Besonders in Gebieten mit viel Niederschlag bildet sich ein extrem dichter Nebel, der nicht einmal mehr vom Anwender durchschaut werden kann. Daher wird diese Technik entweder zur Flucht verwendet, oder der Anwender hat andere Möglichkeiten seinen Gegner aufzuspüren. Wird diese Technik normal angewandt, verwandelt sich die nähere Umgebung um die Shinobi herum in eine neblige Landschaft.
Erfordert: Kiri-Nin oder Ame-Nin

Hiru BanshM: BMka no Jutsu
Bei dieser Technik verschmilzt man mit einem Objekt aus der näheren Umgebung, um sich zu schützen oder aus dem Hinterhalt anzugreifen

D-Rang Wasserjutsus

Teppoudama (Wassergeschoss Technik)
Element: Wasser
Typ: D-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender verschießt ein großes Wassergeschoss aus seinem Mund heraus, was die ungefähre Größe eines Balles hat.

Sution: Mizú naifu no Jutsu (Wassermesser Technik)
Element: Wasser
Typ: D-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Anwender spuckt nach den erforderlichen Fingerzeichen einiges Wasser in seine Hand (oder irgendwo anders hin) und formt dieses dann mit der Hilfe von Chakra in ein Kunai und härtet dieses.
Bessere Ninja können das Wasser auch in ein Schwert formen (C-Rang).

C-Rang Wasserjutsus

Suiton: Suiryô no henka shiyasui (Wassererschaffungs Technik)

Element: Wasser
Typ: C-Rang, Unterstützend

Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Wasserchakra in der Lunge und wird es danach ausatmen und vor dem Mund in Wasser verwandeln. Dieses erschaffene Wasser fällt natürlich auf den Boden, wo es eine Wasserquelle bildet, deren Größe sich nach der Chakramenge des Anwenders richtet.
* Chakramenge E: "Oooh süß. Darf ich dich für den Kindergeburtstag meines Jungen engagieren?"
* Chakramenge D: Hier könnte man den Gartenteich hinter dem Haus füllen
* Chakramenge C: Bei dieser Chakramenge reicht es schon für ein kleines Schwimmbad (Kinderbereich )
* Chakramenge B: Hier wär das 50m Becken drin
* Chakramenge A: Ein kleiner See kann erschaffen werden
* Chakramenge S: Wenn der Anwender nicht zum Baggersee kommt, muss der Baggersee zum Anwender kommen...

Suiton: Mizuame Nabara (Syrup Capture Field)
Element: Wasser
Typ: C-Rang, Unterstützend
Beschreibung: Der Benutzer kann einen Strom von äußerst klebrigem Sirup spucken, der den Grund bedeckt und den Gegner am Boden fest klebt, falls er in diese Falle gerät. Der Shinobi, der diese Technik anwendete kann ohne Probleme über diese klebriges Wasser gehen.

Kokuun no Jutsu (Schwarze Wolken Technik)
Element: Wasser
Typ: C-Rang, Supplementär
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Nach dem Formen der benötigten Handzeichen, bildet sich eine dunkle Wolke vor seinem Körper, die darauf in den Himmel steigt. Oben angekommen, entsteht eine riesige schwarze Wolke, die brennbares Öl auf sein Ziel runter regnen lässt.

Mizu Bunshin no Jutsu (Wasserklon Technik)
Element: Wasser
Typ: C-Rang, Unterstützend
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Dieses Jutsu erstellt identische Klone des Nutzers aus Wasser. Wie bei der Schattenklon Technik, ist es den Klonen in der Lage zu kämpfen und Jutsus zu nutzen, aber sie sind einfacher zu besiegen, da die Kraft dieser Klone nur bei 1/10 des Nutzers liegt. Außerdem können sie nur bis zu einer ganz bestimmten Distanz kontrolliert werden.

Suirou no Jutsu (Wassergefängnis Technik)
Element: Wasser
Typ: C-Rang, Unterstützend
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Diese Technik wird dazu genutzt, um seinen Gegner in ein Art Wassergefängnis einzuschließen. Das nahe gelegene Wasser umschließt sein Opfer völlig. Dieses Gefängnis muss aufrechterhalten werden, denn sonst wird der Kontakt unterbrochen und dieses Jutsu bricht.


Ekiton No Jutsu (Ölgeschoss)
Element: Wasser
Typ: C-Rang
Reichweite: 15 Meter
Beschreibung: Nach einer kurzen Siegelreihe drückt der Anwender in seinen Magen und spuckt anschließend einen Ölstrahl aus dem Mund. Das Öl kann mit weiteren Angriffen kombiniert werden. Besonders gut eignen sich jegliche Arten von Feuertechniken. Die maximale Menge pro Einsatz beträgt vier Liter, also ein guter Strahl, wobei man je nach investierter Chakramenge auch nur einen Tropfen Öl oder weniger als vier Liter spucken könnte.

Suigadan (Water Fang Projectile)
Element: Wasser
Typ: C-Rang
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Beschreibung: Der Anwender greift mit bohrenden Wasserprojektilen an.

B-Rang Wasserjutsus

Suiryuudan no Jutsu (Water Dragon Projectile Technique / Wasserdrache)
Element: Wasser
Typ: B-Rang, Unterstützend
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Nachdem der Anwender eine lange Kette von Handzeichen geformt hat, formt sich Wasser in die Form eines Drachen und greift den Feind an.

Suijinheki (Water Encampment Wall / Wasserbarriere)
Element: Wasser
Typ: B-Rang, Unterstützend
Reichweite: 0-5 Meter
Beschreibung: Nachdem der Anwender die entsprechenden Handzeichen geformt hat, spuckt er einen Strom Wasser aus, mit dessen Hilfe er in der Lage ist eine Barriere aus Wasser zu errichten, die ankommende Attacken abwehren soll.

Mizú uzú no Jutsu (Wasser Strudel Technik)
Element: Wasser
Typ: B-Rang, Offensiv
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Der Anwender erzeugt einen Strudel. z.b in einem See, dessen Stärke variieren kann, in dem man beliebig viel Chakra anwendet. Später kann man mit dieser Technik sogar Schiffe in die Tiefe ziehen (A-Rang).

SuikMdan no Jutsu (Wasserhai-Raketentechnik)
Element: Wasser
Typ: B-Rang, Offensiv
Besonderheiten: Wasserquelle
Beschreibung: Dieses Jutsu verwenden Wasser, wobei der Nutzer starke Wasserschüsse, in Form eines Haies, verschießt.

Mizu Kamikiri (Rising Water Cutter)
Element: Wasser
Typ: B-Rang, Offensiv
Reichweite: nah(0~5m), mittel (5~10m)
Beschreibung: Der Anwender tritt mit dem Fuß auf den Boden und ein schneidener Wasserstrahl schießt
von unten, gerade auf den Gegner zu.

Chihari [Tausend Nadeln]
Element: Suiton
Rang: B,A,S
Typ: Offensiv
Reichweite: nah(0~5m), mittel (5~10m)
Voraussetzungen: Chakrakontrolle & Chakramenge auf Rang 4
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird mittels einer Wasserquelle etwa 1 Liter Wasser gesammelt, die mithilfe von Chakra zu einer kleinen handlichen Kugel geformt wird, durch die Komprimierung ensteht ein Druck im inneren der Kugel. Nun werden je nach Rang dieses Jutsus entweder nur Teile der Kugel mit winzigen Löchern versehen oder die gesamte Kugel. Diese Löcher sind mit einer sehr dünnen Chakraschicht versehen. Beim Angriff nun löst sich diese dünne Chakraschicht und aus den unzähligen Löchern strömt das Wasser unter Druck hinaus wie tausend Nadeln. Im ganzen sieht es jedoch schlicht aus als würde die Kugel einfach explodieren, da dies sehr schnell geschieht.
Einteilung der Ränge:
B-Rang: Der Angriff, kann die Haut beschädigen und an dünnen bzw. weichen Körperstellen auch leichten inneren Schaden verursachen.
A-Rang: Ab dem A-Rang, kann man die Wasserkugel auch in die Luft oder auf Gegner werfen, man sollte jedoch dies aus einer Deckung heraus machen, da man sonst selbst von den "Nadeln" getroffen wird.
Beim normalen Angriff, können durch höhere Konzentration größere Nadeln dem Wasserball entweichen und den Gegner so schwerer verletzen.
S-Rang:
Durch noch höhere Konzentration des Chakras, kann man beim direkten Angriff das austretende Wasser so beeinflussen, dass es sich erst nach einem kurzen Weg vergrößert , so kann man zum Beispiel innere Organe perforieren ohne das man große äußere Schäden sieht, da das Wasser innerhalb des Körpers gefächert wird und so die Organe verletzt. Jedoch , funktioniert dies nur , wenn man einen genauen direkten Treffer landet, eine ungenaue Attacke , kann höchsten schweren Schaden erzielen.

A-Rang Wasserjutsus

Mizurappa (Violent Water Wave)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m ~ 10m)
Beschreibung: Der Anwender formt die Fingerzeichen und schießt einen starken Wasserstrahl auf den Gegner

Suiton: Hahonryu (Rapid Zerstörer)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Offensiv
Beschreibung: Diese Technik erzeugt spiralförmiges Wasser in der Hand des Benutzers, um dieses mit einer schnellen Feuerrate auf ihn zu schießen. Die hierbei verwendeten Wasserprojektile sind einige Zentimeter groß und können beim Aufprall mittleren bis schweren Schaden verursachen.

Suiryuuben (Water Dragon Whip)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Offensiv
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Der Anwender produziert eine wirbelnde Sphäre, aus Wasser, über sich. Aus dieser Sphäre kommen Peitschen, mit welchen man den Gegner attakieren kann.

Daibakufu no Jutsu (Große Wasserfall Technik)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Offensiv
Besonderheiten: Verboten, Wasserquelle
Beschreibung: Nach dem Formen der nötigen Handzeichen, wird der Gegner von einer Art Wasserspirale umkreist, die mit einer gewaltigen Kraft über ihn zusammen bricht. Wegen dieser immensen Kraft wird das Ziel in diesen entstandenen Wasserstrom eingezogen und unters Wasser gedrückt. Bei viel Glück des Gegners, wird er vom immensen Strom wieder hochgezogen und weggespült.

Bakusui ShMha (Exploding Water Shockwave)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Unterstützend
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Wenn dieses Jutsu verwendet wird, kann der Benutzer dieser Technik ein gewaltiges Vorkommen an Wasser aus dem Mund spucken. Diese Technik wurde erschaffen, um einen großen Teil der Wüste in einen äußerst tiefen See zu verwandeln.Das Wasser, was dadurch erschaffen wurde, kann für weitere auf Wasser basierte Jutsus verwendet werden.

Baku Suishouha (Bursting Water Collision Waves)
Element: Wasser
Typ: A-Rang, Unterstützend
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Nach dem Formen der erforderlichen Fingerzeichen wird eine große Menge an Wasser aus dem Mund des Nutzers fließen. Flutwellen artig wird sich das große Volumen dieser Wassertechnik ausbreiten. Er kann das Wasser kontrollieren, indem er oben auf den Wellen reitet.

S-Rang Wasserjutsus

Mizu-Ha-No-Me no Jutsu (Jutsu der Wassergöttin)
Element: Wasser
Typ: S-Rang, Offensiv
Besonderheiten: Verboten, Wasserquelle
Das Mizu-Ha-No-Me no Jutsu stellt die absolute Perfektion der Wasserninjutsus dar, nur wenige andere Jutsus kommen ihm an Stärke und Zerstörungskraft gleich.
Um das Mizu-Ha-No-Me no Jutsu auszuführen muss der Shinobi zuerst fast sein gesamtes Chakra in den Boden leiten, dadurch erlangt er die Kontrolle über die Grundwasservorräte, egal wie tief diese im Boden verborgen sind. Danach lässt er das Wasser in Form gewaltiger Säulen in den Himmel schießen, dabei sammelt sich das Wasser in einer Art fliegendem See. Die nach oben schießenden Wassersäulen erzeugen dabei ein leichtes Erdbeben, dies ist allerdings nur ein Nebeneffekt, keine beabsichtigte Auswirkung des Jutsus.
Aus diesem See stoßen plötzlich Wasserdrachen auf den Boden, und die Feinde, des ausführenden Shinobi herunter, sie zerfetzen den Boden, zerschmettern Häuser und reißen Bäume mit sich, zurück, in den Himmel. Die Anzahl und Dauer der Drachenangriffe kann, in Abhängigkeit von der Chakramenge, von Shinobi zu Shinobi schwanken.
Sind die Angriffe der Wasserdrachen beendet, beginnt der fliegende See langsam zu rotieren und formt dann binnen weniger Sekunden einen gewaltigen Tornado aus Wasser. Dieser Tornado saugt seine Umgebung nicht ein, zermalmt aber gnadenlos alles was er zu fassen bekommt. Allerdings bricht der Wassertornado bereits nach ca. 10 Sekunden wieder zusammen. Dann fallen die, vorher im fliegenden See gebundenen, Wassermassen einfach vom Himmel und verdecken die angerichteten Zerstörungen (das gesamte Kampfgebiet wird überschwemmt). Das Mizu-Ha-No-Me no Jutsu lässt nur einen ruhigen See zurück.

Ein normaler Jounin verbraucht beim Mizu-No-Ha-Me no Jutsu fast sein gesamtes Chakra und ist damit nach dem Einsatz nicht mehr in der Lage weiter zu kämpfen.
Nur Shinobi mit extrem viel Chakra (A- und S-Rang) können dieses Jutsu ausführen und danach noch weiter kämpfen, aber selbst sie verbrauchen dabei einen Großteil ihres Chakra.
Trotz der enormen Zerstörungskraft dieses Jutsus besteht weder für den anwendenden Shinobi, noch für seine Verbündeten Gefahr, da der Anwender die Drachen und den Wassertornado absolut unter Kontrolle hat.
Chrakraverbauch des Jutsus:
Chakramenge Schwäche Stufe 6/Normal Stufe 5 = ca. 99 % der maximalen Chakramenge
Chakramenge Normal Stufe 6/Stärke Stufe 5 = ca. 50 % der maximalen Chakramenge
Chakramenge Stärke Stufe 6 = ca. 30 % der maximalen Chakramenge
Dauer des Jutsus:
Chakramenge Schwäche Stufe 6/Normal Stufe 5 = ca. 50 Sekunden
Chakramenge Normal Stufe 6/Stärke Stufe 5 = ca. 80 Sekunden
Chakramenge Stärke Stufe 6 = ca. 120 Sekunden
(Die angegebene Dauer bezieht sich auf das gesamte Jutsus, bei Verwendung der oben angegebenen Chakramenge, bei mehr Chakraaufwand verlängert oder verkürzt sich die Wirkungsdauer entsprechend)
Dauer der einzelnen Phasen:
Phase 1 (fliegenden See bilden) = Die Dauer um die nötige Wassermenge zu sammeln hängt vom Grundwasserspiegel des Landes in dem man sich aufhält ab.
Ame-, Taki- und Kirigakure ca. 10 Sekunden,
Kusa-, Oto-, Konoha- und Kumogakure ca. 20 Sekunden,
Hoshi-, Suna- und Iwagakure ca. 30 Sekunden,
Phase 2 (Wasserdrachenangriff) = 10 bis 100 Sekunden(ergibt sich aus der Gesamtzeit abzüglich Phase 1 und 3)
Phase 3 (Wassertornado) = ca. 10 Sekunden
Anzahl der gleichzeitig angreifenden Wasserdrachen:
Chakramenge Schwäche Stufe 6/Normal Stufe 5 = 5 Drachen
Chakramenge Normal Stufe 6/Stärke Stufe 5 = 7 Drachen
Chakramenge Stärke Stufe 6 = 10 Drachen
Die Drachenangriffe erfolgen in Wellen, eine Welle dauert dabei ca. 10 Sekunden
Die Anzahl der einzelnen Drachenangriffe ergibt sich aus der Anzahl der Drachen pro Welle und der Dauer des Jutsus.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
er kann die wasser jutsus durch sein Byuu in ihm


Zuletzt von Kiro Kaguya am Sa Mai 24, 2008 2:32 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Kiros Jutsus   Kiros Jutsus Icon_minitimeDo Apr 24, 2008 8:03 pm

Tsubaki no Mai
Diese Technik wird auch Camillen Tanz genannt und wird vom kaguya clan eingesetzt. Hierbei sticht man mit unglaublicher Geschwindigkeit mit dem Schwert zu.

Yanagi no Mai
Wegen seiner Fähigkeit, seine Knochen zu manipulieren, lässt Kimi bei dieser Technik einen Unterarmknochen aus seiner Handfläche wachsen den er als Stechinstrument benutzen kann. Mit flüssigen und präzisen Bewegungen wird er dann den Gegner aufspießen.

Sawarabi no Mai
Dies ist wohl die stärkste attacke vom Kaguya clan, die auch Tanz der Farnknospen genannt wird. Hierbei lässt er mehrere 1000 Knochen aus dem Boden wachsen die den Gegner aufspießen. Innerhalb der Knochen kann sich Kimimaro wie es scheint sogar noch bewegen.

Tessenka no Mai
Tessenka no Mai ist ein Tai-Jutsu das von Kimimaro entwickelt wurde. Es gibt zwei unterschiedliche Versionen dieser Technik.

Tessenka no Mai: Tsuru
Wegen seiner Fähigkeit, seine Knochen zu manipulieren, zieht er seine Wirbelsäule aus sich heraus und bildet damit eine flexible Knochenranke. Da diese Ranke so beweglich ist kann sie sich um den Gegner wickeln und ihn in Stücke reißen.

Tessenka no Mai: Hana
Bei dieser zweiten Version verwandelt Kimimaro seinen Arm in einen riesigen Speer, mit dem er jedes Schild das der Gegner bereitstellt durchbohren kann. Es wird gesagt das dieser Speer unzerstörbar sei, doch Kimimaros schwindende Gesundheit macht diese Behauptung fragwürdig.

Teshi Sendan
Dies ist eine Technik vom Kaguya clan wobei sie ihre Fingerkuppen abschießen. Diese bewegen sich jedoch so schnell wie Pistolenkugeln.

Karamatsu no Mai
Wird auch Linden Tanz genannt und kann nur vom Kaguya clan eingesetzt werden da deren sein Kekkei Genkai ist. Die person lässt hierbei aus sämtlichen Richtungen Knochen aus seinem Körper wachsen und dreht sich dabei mehrmals um die eigene Achse. Ist der der Gegner dicht bei ihm kann er schwere Schnittwunden davon tragen.

Konoha Taijutsu

D-Rang: Das Verständnis des Kampfstils hat zugenommen und nun ist man in der Lage die zusammenhängenden Bewegungen der Schlag und Parade-Abfolge zu durchschauen. Die eigenen Bewegungen werden koordinierter und man kann sich nun durchaus gegen mehrere ungeübte Gegner behaupten.

Konoha Reppk (Blatt Sturm)
Typ: D-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Durch Nutzen von Schnelligkeit und Agilität führt der Anwender einen Fußfeger aus, um dem Gegner die Füße unterm Körper wegzutreten.

Konoha Senpk (Blatt Wirbelwind)
Typ: D-Rang, Offensiv
Reichweite: Berührung
Beschreibung: Diese Technik ist ein Vorbereitungsangriff für stärkere Techniken. Sie besteht aus einem simplen, aber sehr schnellen Ducken direkt vor dem Gegner, dem ein starker Aufwärtstritt folgt, der den Gegner in die Luft befördert.

Nage Waza Mune Tori
Typ: D-Rang, Offensiv
Beschreibung: Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers(Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt dem Gegner den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in den Bauch des Gegners gestemmt hat, von sich Weg.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt direkt vom Gewicht und der Geschwindigkeit des Gegners ab.

Ashi Gatame
Typ: D-Rang, Defensiv
Beschreibung: Beim Ashi Gatame handelt es sich um einen einfachen Wurf zur Verteidigung gegen Tritttechniken. Der Anwender ergreift dabei das angreifende Bein des Gegners, dreht sich um die eigene Achse und schleudert den Gegner kraftvoll von sich weg.
Achtung! Selbst bei einer erfolgreichen Abwehr nimmt der Anwender leichten Schaden. Sollte die Technik fehlerhaft ausgeführt werden kann es leicht zu einem direkten Treffer kommen.

Kaiten Nage
Typ: D-Rang, Defensiv
Beschreibung: Der Kaiten Nage funktioniert ähnlich wie der Ashi Gatame, dient allerdings der Verteidigung gegen Schläge. Der Anwender ergreift dabei den Arm des Gegners, drehte sich einmal um 180° und schleudert den Gegner dann kraftvoll auf den Boden.
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